
안녕하세요 이번 글은 카오스제로 나이트메어 논란 (카제나 이슈) 들에 대해 더 상세히 다뤄보려고 합니다. 그리고 추가로 카제나 1주일 지난 시점에서 이탈율도 정리해두었습니다. 카제나는 매일같이 하루가 지날때마다 새로운 이슈들이 계속해서 터져 나오고 있기 때문에, 모두 다루는 것이 힘들 정도로 뜨거운 논란이 되고 있습니다. 너무 많기도 하고, 계속 새로운 이슈가 시시각각 나오고 있지만 이곳에서 그동안 나온 논란들에 대해 가능한 많이 알려드리도록 하겠습니다.
카오스제로 나이트메어 논란 이슈 – 카제나 이슈 사항 들
11.5일 기준으로 카오스 제로 나이트메어 이슈들에 대해서 정리해놓았습니다. 하지만 논란이 너무 많기도 하고 계속해서 실시간으로 새로운 논란이 생기고 있어서, 최대한 적어놓았지만 빠진 게 있을수도 있을것 같습니다. (사실상 다 적는게 불가능한 수준…)
1. 남성 혐오 논란
페미니스트들이 몰래 이미지에 많이 끼워넣는 집게손가락 이슈가 논란의 시작


이런 사진들을 유저들이 발견하면서 퍼지기 시작했으나, 게임사가 무대응으로 일관하며 논란이 더욱 커졌고, 3주후에나 공지를 통해 공식 사과문을 올렸으나,

해당 이미지를 그린 사람에 대한 처벌에 대한 이야기는 존재하지 않음.
2. AI 일러스트 논란
다음으로 발생한 이슈는 AI를 이용해 이미지를 그렸다는 의혹입니다. 요즘 게임업계에서 ai를 활용하는 것이 큰 문제는 아닙니다. 하지만 출시전 발표회에서 김형석 디렉터는 자신있게 다른 게임과 카제나의차이를 질적 양적으로 압도적으로 뛰어나다는 것을 강조한 만큼 스스로의 말과 완전히 다른 결과물에 논란이 일고 있습니다.

박형석 디렉터가 발표회에서 타게임과 비교한 차이점
논란이 일자, 개발팀은 AI를 기획 단계에서는 사용하되, 캐릭터 원화 과정에서는 사용하지 않겠다 라고
말했지만, 손가락 6개를 가진 캐릭터 라던지, 그리고 일관성이 없는 캐릭터들 이 발견되면서 그들이 한 말이 사실이라고 믿기 힘들게 되어 신뢰도를 크게 잃게 된다.
3. 스토리 : 주인공 무시 – 오웬이 주인공?
가장 큰 논란이 있는 곳은 스토리입니다.. 스토리에서 유저가 조종하는 존재인 함장은 게임 세계관에서 사실상 유일한 주인공 포지션인데, 실제 시나리오에서는 주변 인물들만 서로 끈끈한 관계를 쌓고, 정작 플레이어의 분신인 함장은 계속 모두가 무시하고 조롱하는 관찰자 수준에 머무르고 있습니다.
가장 말이 많은 4장에서는 오웬이 고서에게 조종당해 주인공이 오웬을 구하려다 배를 뚫리게 되는데, 이런 상황에서 모든 캐릭터들은 주인공은 무시하고 오웬만 걱정하는 이해할 수 없는 장면을 보여주고 있습니다.
스토리의 흐름도 문제였습니다. 출시 전에는 절망적인 분위기와 이를 극복해 나가는 드라마를 강조했지만, 실제 본편에서는 감정선과 개연성이 어설프다는 평가가 많았습니다. 중요한 장면이 급하게 넘어가거나, 캐릭터의 행동 이유가 충분히 설명되지 않은 채 사건이 쌓이면서 몰입이 어렵다는 반응이 이어졌습니다.
이 부분에 대해 PD는 공식 라이브에서 관찰자 시점 전개를 선택한 것이 분명한 실수였다고 인정했고, 일정에 쫓기면서 완성도를 충분히 확보하지 못했다고 설명했습니다. 현재는 함장을 이야기의 중심으로 다시 세우기 위해 메인 스토리 1장부터 5장까지 전면 리뉴얼을 준비 중이라고 밝혔습니다.
4. 사실 카제나 원본 스토리는 타임 루프물
원래 시나리오 작가가 쓴 내용은 타임 루프물 이었다고 합니다. 그리고 팬들은 그러한 타임 루프물의 흔적을 많은 곳에서 찾아내었는데요.
김형석 피디는 11/1 라이브 방송에서 원래 스토리가 타임 루프물이었음을 인정하고, 타임 루프물이 게임과 적합하지 않은 부분이 많아서 급하게 자신이 개입하여 수정하였음을 시인하였습니다.
물론 이렇게 갈아 엎는 것이 반드시 나쁜 것은 아닙니다. 게임을 만들다가 이렇게 스토리를 갈아 엎는 것은 흔한 일이며, 완성도를 높일 수 있다면 그렇게 해야 하는 것이 맞을 수도 있습니다. 하지만 오픈 직전에 급하게 갈아 엎느라 현재 스토리의 완성도가 매우 낮아진 것이 문제라고 볼 수 있습니다.
타임 루프물 원안 스토리 전반 개요
카제나의 초기 기획 단계 시나리오에 따르면, 이야기의 핵심은 ‘시간을 되돌리는 루프 능력자’인 함장(플레이어 캐릭터)의 여정이었습니다. 이 함장은 단순히 함선을 지휘하는 인물이 아니라 ‘반복’을 통해 비극적 결과를 피하려 애쓰는 존재였고, 조건이 갖춰질 때까지 실패와 반복을 거듭한다는 설정이 팬 사이에서 많이 언급되고 있습니다. 팬 게시판에는 이런 정리가 나와 있어요:
“나는 루프를 하여 시간을 되돌리던 나는…”
“반복된 안개 속 드러나는 진실, 사로잡혀서 모든 게 분쇄된 상태로 루프…”
즉, ‘함장이 시간 루프를 통해 운명을 바꾸려 한다’가 원본 스토리의 큰 축이었고, 그 과정에서 동료, 가족, 희생자가 만들어지는 구조였습니다.
주요 설정 포인트
루프 능력
루프 능력은 함장이 사건이 끝난 뒤 혹은 결과가 비극적일 때, ‘처음부터 다시’ 시작할 수 있게 해주는 힘으로 설정되어 있었습니다. 팬 정리에 따르면 다음과 같은 흐름이 있었어요:
- 어떤 비극이 발생하고, 그 결과가 받아들일 수 없을 수준이라면 루프가 발동.
- 루프 발동 이후 함장은 과거로 돌아가 다시 선택하고 행동하면서 다른 결과를 만들어내려 시도.
- 이 반복은 희생자가 ‘0’일 때까지 혹은 비극적 결말이 사라질 때까지 이어진다.
기억 상실과 설정 왜곡
원본 스토리에서는 함장 혹은 주변 인물들이 루프 과정에서 기억을 잃거나, 루프의 사실 자체를 인지하지 못한 상태로 흘러간다는 설정이 존재했다고 합니다.
“동료들은 모두 기억소거와 조작으로 나를 무능하고 능력없는 함장으로 보며…”
이 부분이 파생 설정으로 발전하면서, ‘함장이 루프 능력을 잃어버렸다’거나 ‘루프했을 때의 결과가 메인 스토리와 엇갈린다’는 비판이 나왔습니다.
본 스토리에는 ‘흔적기관’이라는 조직 혹은 개념과 ‘라이프코어’라는 장치 설정이 결합되어 있었다는 내용이 있어요.
- 흔적기관: 루프 혹은 시간 변동과 연관된 비밀 조직 혹은 메커니즘으로 추정됨.
- 라이프코어: 죽음·재생 혹은 루프 발동 등의 트리거 역할을 하는 장치.
4. BM
과금 체감이 높다는 지적
- 라이브 방송에서 김피디는 “원신과 비교해서 30% 낮은 수준의 가격이다”라고 언급했지만, 애초에 원신 과금 모델 자체가 지나치게 비싼 과금 모델인데다가, 원신은 매우 뛰어난 퀄리티다 보니 그래도 어느정도 용납이 가능했지만, 전혀 완성도를 갖추지 못한 게임에서 과금만 원신 시스템을 가져오는게 맞는 것인지 원성이 많습니다.
- 또한, 캐릭터 뽑기 확률, 한계 돌파 재료 마일리지 요구량 등의 내용이 CBT 이후 실제 출시 버전에서 오히려 비싸졌습니다. CBT에서는 350으로 돌파권을 확보할 수 있는 구조였는데 정식 출시 버전에서는 오히려 400으로 마일리지 요구량이 늘어났습니다.
결과적으로 CBT에서 BM에 대한 유저들의 안 좋은 평가를 들었음에도 오히려 더 비싸게 만들어 버리는 등, 적대적 운영이라는 말을 듣는 또 하나의 원인이 되고 있습니다.

이에 대해서 김피디는 해결 방안으로 “일주일에 뽑기권을 10개씩 주겠다. 이로 인한 손해는 감수하겠다” 라는 어이가 상실하는 방안을 내놓았습니다. 근본적으로 해결해야 할 문제를 뽑기권을 줘서 해결하겠다 라는 의견도 어이가 없지만, 하루에 10개도 아닌 “일주일에 10개” 를 대단한 손해를 본 것처럼 이야기한 것은 놀라운 사실이죠.
타게임에서는 처음에 원하는 5성이 나올때까지 다시 뽑을 수 있게 해준다던지, 오픈 기념이나 이런 안 좋은 이슈들이 크게 계속 터지는 상황에서 50 뽑을 준다던지, 하는 것도 흔하게 보는 상황에서 “일주일에 10개” 를 대단한 손해를 입은 것처럼 이야기하고 있으니 웃긴 일이죠.
물론 근본적으로는 뽑기권이 아니라 BM 구조 자체를 바꿔야 합니다.
5. 지나치게 부족한 성장 재료
가장 근본적인 문제는 기본 재화 획득량이 부족하다는 겁니다.
하루에 주어지는 미션, 일일 보상, 이벤트 보상, 에테르를 통해 시뮬레이션을 돌아서 얻을 수 있는 강화 재화가 소모량 대비 턱없이 부족합니다.
때문에 유저들은 다양한 캐릭터를 키워보면서 지루함을 줄이고 싶어하고, 특히 가챠를 통해 새로 얻은 캐릭터를 키워보고 싶어하지만, 그 캐릭터를 키우는데 지나치게 많은 시간이 걸리기 때문에 새로운 캐릭터를 키우는 것을 주저하게 됩니다. (그리고 이것은 가챠 캐릭터를 새로 뽑는 것도 망설이게 만들기 때문에 매출 저하로도 이어질 수 있습니다)
6. 국내만 문제 있는 번역 이슈

한국어 판에서는 가벼운 발걸음으로. 일본어 판에서는 신부 수업의 시간이군요. 라는 전혀 다른 내용으로 번역이 되어 있다. 이에 대해 또다시 페미니스트들이 결혼과 신부수업 같은 단어들을 싫어하기 때문에 바뀐 것 같다는 의견이 많은데, 김피디는 이에 대해 버그 라고 표현했다. 어떻게 버그가 나면 저렇게 내용이 바뀌는 것인지 궁금하다.

6. 그외 논란들
파트너와 기억의 조각 스탯 잠수함 패치

글로벌 서버 가차 복사 버그

공략 저격 패치

디자인 표절

유저 계정 삭제 논란

이외에도 계속해서 올라오고 있습니다.
큰 주요사항은 모두 정리한거 같네요.
카제나 첫 주 이탈율
카제나 1주일이 지난 시점에서 이탈율은 41%로 집계되었습니다. 41%가 어느 정도 인지 감이 잘 안 오시는 분들이 많을 텐데요.
사실 1주일 기준 이탈율이 41%면 생각보다는 양호한 편입니다. 이 정도로 커뮤니티가 불타오르고 악평이 많은 것치고 굉장히 선방한 셈이지요.
보통 크게 성공한 게임들이 1주일 기준 이탈율 30%~40% 정도 나오며, 40% 후반이 되면 이탈율이 높은 실패할 확률이 높은 게임으로 보면 됩니다.
최고로 성공한 게임 중 하나인 원신이 27% 이며, 이 정도로 이탈율이 낮은 게임은 찾기 힘든 편입니다.
그런 측면에서 카제나는 41%인데 이게 뛰어난 수치라고는 볼 수 없지만, 엄청난 커뮤니티의 분위기 치고는 아주 나쁘다고도 볼 수 없는 수치이지요.
물론 이탈율만 보고 게임의 흥행 여부를 모두 파악할 수 있는 것은 아니지만, 결과적으로 최악의 수치는 아닌 만큼, 앞으로 업데이트를 어떻게 하느냐에 따라 성공 여부는 달라질 수도 있을 것으로 보입니다.
에픽세븐도 이런 저런 많은 논란과 욕을 먹기는 했지만, 업데이트를 나름 잘 함으로써 개선해 나갔고
(여전히 많은 욕은 먹었지만) 결과적으로 많은 돈을 벌었기에 회사 입장에서 성공한 게임으로 볼 수 있는 데,
카제나가 업데이트를 앞으로 잘 해나갈지는 두고 봐야 알 듯 합니다.